获取有潜力的玩家
按预测的第 30 日价值对每一次展示排序 — IAP 收入、广告收入,或混合变现游戏的两者 — 而不是按安装概率。从按安装出价转向按价值出价的广告主,通常看到新获取玩家的第 30 日留存提高 20–35%。
ORCA Ads · 移动游戏
ORCA Ads 找到会推进、会付费、会留下来的玩家,再把你学到的价值反馈为更精准的获客。优化定义你这款游戏的游戏内里程碑、内购与广告收入。
01 · The Growth Challenge
成功的游戏需要的不只是下载。在大多数游戏中,一小部分玩家 — 常见为 2–5% — 贡献了大部分内购收入,其余则通过广告变现,或完全不变现。以最低成本购买安装,是在为错误的群体优化。ORCA 按预测的 30 日玩家价值出价,因此获客反映的是真正养活游戏的人。

02 · How ORCA Supports Game Growth
### 获取有潜力的玩家
按预测的第 30 日价值对每一次展示排序 — IAP 收入、广告收入,或混合变现游戏的两者 — 而不是按安装概率。从按安装出价转向按价值出价的广告主,通常看到新获取玩家的第 30 日留存提高 20–35%。

按预测的第 30 日价值对每一次展示排序 — IAP 收入、广告收入,或混合变现游戏的两者 — 而不是按安装概率。从按安装出价转向按价值出价的广告主,通常看到新获取玩家的第 30 日留存提高 20–35%。
优化你的 live 团队已经在追踪的事件:教程完成、关卡或章节里程碑、首次购买,或会话次数阈值。投放通常每周需要约 50 次所选事件才能稳定优化,因此新游戏适合早期漏斗里程碑,成熟游戏适合购买事件。
为赛季、活动或更新把玩家请回来,使用你设定的不活跃窗口 — 常见为 7、14 或 30 天。投放通常在 30 日内挽回流失群体的 8–15%。
对混合变现游戏,把购买收入与广告收入都作为结果信号回传,并通过 ORCA Ads SDK 为不付费的大多数变现。获客于是按玩家总价值优化,而不是只按一条收入线。
按证据进入新市场:大多数投放在两周内就能对新市场给出可靠读数,覆盖 190 多个市场。
03 · Relevant Use Cases

04 · Business Outcomes
### 获取更投入的玩家
购买会推进的玩家,而不是第一天就流失的玩家 — 相比按安装优化购买,第 30 日留存通常高出 20–35%。
购买会推进的玩家,而不是第一天就流失的玩家 — 相比按安装优化购买,第 30 日留存通常高出 20–35%。
按 IAP 收入、广告收入或混合价值优化。给 ORCA Ads 设定与收入挂钩目标的团队,通常在前两个月达到高出 15–30% 的 ROAS。
通过有竞争力的广告需求,为从不购买的玩家变现;加入 ORCA Ads SDK 的发行商常常看到两位数的 ARPDAU 提升。
上线、运营 live-ops 时刻、进入新市场,用两周读数而不是季度复盘。
05 · Customer Proof
一家混合休闲手机游戏工作室,游戏在 40 多个市场上线,此前按安装成本出价购买安装,偏向高量、低价值玩家,也让以广告收入为主的游戏变现不足。获客改为按预测的第 30 日价值出价,把内购收入与广告收入混合,因此经常观看激励视频的玩家与直接付费的玩家一并计入。前两个月,新获取玩家的第 30 日留存提高 20–35%,整个产品组合 ROAS 提高 15–30%,在其现有归因体系中衡量。
「我们有一套围绕付费者构建的出价策略,又有一套完全围绕其他人构建的变现策略。把两者合成单一价值信号后,获客终于能为整个玩家群体购买,而不是只为顶部那几个百分点。」— 用户获取负责人
一家中核 RPG 工作室采用 IAP 与广告混合变现,玩家主要集中在欧洲与拉美,用季节活动挽回流失玩家,再把结果反馈到获客定向。7、14 与 30 天的不活跃窗口在每个新赛季前触发生命周期投放,30 日内挽回流失群体的 8–15%,成本比获取新玩家低 40–70%。同一套事件与购买数据也告知下一步该进入哪些市场,新市场通常在两周内给出可靠读数 — 这是 live-ops 与获客团队可以一起行动的证据,而不是两套互不相干的打法。
「Live-ops 和 UA 以前是两场会议、两套表格。现在赛季上线的信号会告诉获客下一步把钱花在哪里,正是这个循环让我们规模化进入了新市场。」— 增长总监
Next step