获取有潜力的玩家
按预测的玩家价值评估每一次广告机会。内购收入、广告收入,或混合变现游戏里的两者,都可以进入出价判断。系统在海量请求里比较谁更可能留下和贡献,再实时完成竞价。
ORCA Ads · 移动游戏
ORCA Ads 是面向全球游戏广告主和买量团队的移动端 DSP。我们连接全球独立 App 与游戏中的增量流量,对每一次广告请求预测玩家价值,并在毫秒内完成竞价。预算会更多流向更可能留存、付费或贡献广告收入的人。
01 · 增长挑战
游戏增长要看的是玩家后续会不会推进、付费、留下来。按最低成本买安装,花费很容易落在很快流失的人身上。真正养活一款游戏的,往往是少数高价值玩家,加上通过广告变现的那部分活跃用户。ORCA 按预测的玩家价值评估每一次广告请求,让获客对准会贡献的人。

02 · ORCA是如何支持游戏增长的
按预测的玩家价值评估每一次广告机会。内购收入、广告收入,或混合变现游戏里的两者,都可以进入出价判断。系统在海量请求里比较谁更可能留下和贡献,再实时完成竞价。
优化 live 团队已经在追踪的事件:教程完成、关卡或章节里程碑、首次购买、会话次数。目标事件决定系统如何给每一次请求打分。新游戏可以用更靠前的进度事件起步,成熟游戏可以把优化对准购买。
为赛季、活动或更新,把沉睡玩家请回来。按你设定的不活跃窗口触发再营销投放,让预算对准更可能回来、也更可能继续贡献的人。
混合变现游戏可以把内购和广告收入都作为结果信号回传。获客优化的是玩家总价值。不付费玩家的变现贡献,也会进入下一次出价判断。
进入新市场时,用该市场自己的转化与价值信号做投放判断。上线、赛季活动和跨市场扩展,都可以建立在同一套获客、再营销与 ROAS 逻辑上。
03 · 相关案例
04 · 业务结果
把预算投向更可能推进、留存和完成关键行为的玩家。出价对准的是用户价值,安装只是漏斗上的一步。
按内购收入、广告收入或混合价值优化。花费会逐步集中到更能带来回报的请求上,ROAS 成为投放可以持续对齐的目标。
不付费的玩家仍然可能贡献广告变现。把这条收入信号纳入价值预测后,获客不再只围着付费者转。
新游戏上线、live-ops 节点和新市场投放,都可以用实际转化信号调整预算与目标。扩展建立在读数上。
05 · 客户证明
一家混合休闲游戏工作室此前按安装成本买量,高量低价值玩家占了大部分花费,以广告收入为主的游戏也很难把变现信号送回获客。投放改为按预测玩家价值出价,把内购和广告收入放进同一套判断。经常看激励视频的玩家,与直接付费的玩家,都会进入竞价。
「以前付费者和广告变现用户是两套逻辑。合成一套价值信号之后,获客终于按整盘玩家贡献来买。」— 用户获取负责人
一家中核 RPG 工作室用赛季活动做再营销,再把回流和购买信号送回获客。不活跃窗口在新赛季前触发投放,买量团队用同一套事件数据判断下一步该加在哪些市场。Live-ops 和 UA 开始围着同一批玩家价值信号做决策。
「以前 live-ops 和 UA 是两场会、两套表。现在赛季信号会告诉获客预算往哪放,跨市场投放也跟着这套循环走。」— 增长总监