獲取有潛力的玩家
按預測的玩家價值評估每一次廣告機會。內購收入、廣告收入,或混合變現遊戲裡的兩者,都可以進入出價判斷。系統在海量請求裡比較誰更可能留下和貢獻,再即時完成競價。
ORCA Ads · 手機遊戲
ORCA Ads 是面向全球遊戲廣告主和買量團隊的行動 DSP。我們連結全球獨立 App 與遊戲中的增量流量,對每一次廣告請求預測玩家價值,並在毫秒內完成競價。預算會更多流向更可能留存、付費或貢獻廣告收入的人。
01 · 成長挑戰
遊戲成長要看的是玩家後續會不會推進、付費、留下來。按最低成本買安裝,花費很容易落在很快流失的人身上。真正養活一款遊戲的,往往是少數高價值玩家,加上透過廣告變現的那部分活躍使用者。ORCA 按預測的玩家價值評估每一次廣告請求,讓獲客對準會貢獻的人。

02 · ORCA是如何支援遊戲成長的
按預測的玩家價值評估每一次廣告機會。內購收入、廣告收入,或混合變現遊戲裡的兩者,都可以進入出價判斷。系統在海量請求裡比較誰更可能留下和貢獻,再即時完成競價。
優化 live 團隊已經在追蹤的事件:教程完成、關卡或章節里程碑、首次購買、工作階段次數。目標事件決定系統如何給每一次請求打分。新遊戲可以用更靠前的進度事件起步,成熟遊戲可以把優化對準購買。
為賽季、活動或更新,把沉睡玩家請回來。按你設定的不活躍窗口觸發再行銷投放,讓預算對準更可能回來、也更可能繼續貢獻的人。
混合變現遊戲可以把內購和廣告收入都作為結果訊號回傳。獲客優化的是玩家總價值。不付費玩家的變現貢獻,也會進入下一次出價判斷。
進入新市場時,用該市場自己的轉換與價值訊號做投放判斷。上線、賽季活動和跨市場擴展,都可以建立在同一套獲客、再行銷與 ROAS 邏輯上。
03 · 相關案例
04 · 業務結果
把預算投向更可能推進、留存和完成關鍵行為的玩家。出價對準的是使用者價值,安裝只是漏斗上的一步。
按內購收入、廣告收入或混合價值優化。花費會逐步集中到更能帶來回報的請求上,ROAS 成為投放可以持續對齊的目標。
不付費的玩家仍然可能貢獻廣告變現。把這條收入訊號納入價值預測後,獲客不再只圍著付費者轉。
新遊戲上線、live-ops 節點和新市場投放,都可以用實際轉換訊號調整預算與目標。擴展建立在讀數上。
05 · 客戶證明
一家混合休閒遊戲工作室此前按安裝成本買量,高量低價值玩家佔了大部分花費,以廣告收入為主的遊戲也很難把變現訊號送回獲客。投放改為按預測玩家價值出價,把內購和廣告收入放進同一套判斷。經常看激勵影片的玩家,與直接付費的玩家,都會進入競價。
「以前付費者和廣告變現使用者是兩套邏輯。合成一套價值訊號之後,獲客終於按整盤玩家貢獻來買。」— 使用者獲取負責人
一家中核 RPG 工作室用賽季活動做再行銷,再把回流和購買訊號送回獲客。不活躍窗口在新賽季前觸發投放,買量團隊用同一套事件資料判斷下一步該加在哪些市場。Live-ops 和 UA 開始圍著同一批玩家價值訊號做決策。
「以前 live-ops 和 UA 是兩場會、兩套表。現在賽季訊號會告訴獲客預算往哪放,跨市場投放也跟著這套循環走。」— 成長總監