獲取有潛力的玩家
依預測的第 30 天價值為每一次曝光排序——IAP 營收、廣告營收,或混合變現作品的兩者——而不是安裝機率。從以安裝為導向改為以價值為導向出價的廣告主,獲取玩家的第 30 天留存通常高出 20–35%。
ORCA Ads · 手機遊戲
ORCA Ads 找出會推進、消費並留下的玩家,再把您學到的價值回饋成更精準的獲取。朝定義您作品的遊戲內里程碑、應用內購買與廣告營收優化。
01 · The Growth Challenge
成功的遊戲需要的不只是下載。在多數作品中,一小群玩家——通常 2–5%——貢獻大部分應用內購買營收,其餘則透過廣告變現或完全不變現。以最低成本購買安裝,是在為錯的族群優化。ORCA 改對預測的 30 天玩家價值出價,讓獲取反映真正為遊戲注資的人。

02 · How ORCA Supports Game Growth
### 獲取有潛力的玩家
依預測的第 30 天價值為每一次曝光排序——IAP 營收、廣告營收,或混合變現作品的兩者——而不是安裝機率。從以安裝為導向改為以價值為導向出價的廣告主,獲取玩家的第 30 天留存通常高出 20–35%。

依預測的第 30 天價值為每一次曝光排序——IAP 營收、廣告營收,或混合變現作品的兩者——而不是安裝機率。從以安裝為導向改為以價值為導向出價的廣告主,獲取玩家的第 30 天留存通常高出 20–35%。
朝您營運團隊已在追蹤的事件優化:教學完成、關卡或章節里程碑、首次購買,或場次次數門檻。廣告活動通常每週約需 50 次所選事件才能穩定優化,因此新作品適合早期漏斗里程碑,成熟作品適合購買事件。
為賽季、活動或更新把玩家找回來,使用您設定的不活躍視窗——常見為 7、14 或 30 天。廣告活動通常在 30 天內挽回流失族群的 8–15%。
對混合變現作品,把購買營收與廣告營收都回饋為成果訊號,並透過 ORCA Ads SDK 為從不消費的多數變現。獲取於是對總玩家價值優化,而不是單一營收線。
依證據進入新市場:多數廣告活動在兩週內就能對新市場取得可靠判讀,覆蓋 190 多個市場。
03 · Relevant Use Cases

04 · Business Outcomes
### 獲取更投入的玩家
買下會推進的玩家,而不是第一天就流失的玩家——相較以安裝優化的購買,第 30 天留存通常高出 20–35%。
買下會推進的玩家,而不是第一天就流失的玩家——相較以安裝優化的購買,第 30 天留存通常高出 20–35%。
對 IAP 營收、廣告營收或混合價值優化。為 ORCA Ads 設定與營收連結目標的團隊,通常在前兩個月達到高出 15–30% 的 ROAS。
透過具競爭力的廣告需求,為從不購買的玩家變現;加入 ORCA Ads SDK 的發行商,ARPDAU 常有兩位數成長。
以兩週判讀上線、執行即時營運時刻並進入新市場,而不是季度回顧。
05 · Customer Proof
一家在超過 40 個市場上線作品的混合休閒手機遊戲工作室,過去以每次安裝成本出價購買安裝,偏向高量、低價值玩家,讓以廣告營收為主的作品變現不足。獲取改為對預測的第 30 天價值出價,把應用內購買營收與廣告營收混合,因此經常觀看獎勵影片的玩家與直接消費的玩家一併計入。前兩個月內,工作室看到新獲取玩家第 30 天留存高出 20–35%,整個作品組合 ROAS 高出 15–30%,在既有歸因系統中衡量。
「我們有一套圍繞消費玩家打造的出價策略,以及完全不同、圍繞其他人打造的變現策略。把兩者混合成單一價值訊號,讓獲取終於能為整個玩家基礎購買,而不只是頂端那幾個百分點。」——使用者獲取主管
一家以混合 IAP 與廣告支援模式營運、玩家基礎集中在歐洲與拉丁美洲的中核 RPG 工作室,用季節活動挽回流失玩家,再把結果回饋到獲取定向。7、14 與 30 天不活躍視窗在每個新賽季前觸發生命週期廣告活動,在 30 天內挽回流失族群的 8–15%,成本比獲取新玩家低 40–70%。相同的活動與購買資料告知接下來該擴展哪些市場,新市場通常在兩週內產生可靠判讀——即時營運與獲取團隊能一起採取行動的證據,而不是各跑各的打法。
「即時營運與 UA 以前是兩場會議、兩份試算表。現在賽季上線的訊號告訴獲取下一步該花在哪,那個迴圈才是讓我們擴展到新市場的原因。」——成長總監
Next step