ORCA Ads · 모바일 게임

플레이어 라이프사이클 전반에서 성장하세요. 확보, 재참여, 수익화.

ORCA Ads는 진행하고, 소비하고, 남는 플레이어를 찾은 뒤, 그 가치에 대해 배운 것을 더 날카로운 확보로 되돌립니다. 타이틀을 정의하는 인게임 마일스톤, 인앱 구매, 광고 매출을 향해 최적화하세요.

01 · The Growth Challenge

설치 볼륨은 시작일 뿐입니다.

성공적인 게임에는 다운로드 이상이 필요합니다. 대부분의 타이틀에서 좁은 플레이어 층(보통 2–5%)이 인앱 구매 매출의 대부분을 만들고, 나머지는 광고로 수익화되거나 전혀 수익화되지 않습니다. 최저 비용으로 설치를 사는 것은 잘못된 그룹을 최적화하는 것입니다. ORCA는 대신 예측된 30일 플레이어 가치를 기준으로 입찰하므로, 확보는 실제로 게임에 자금을 대는 사람을 반영합니다.

02 · How ORCA Supports Game Growth

How ORCA Supports Game Growth

### 유망한 플레이어를 확보하세요

설치 확률이 아니라, 예측된 30일 가치(IAP 매출, 광고 매출, 또는 하이브리드 타이틀의 둘 다)로 모든 노출을 순위화합니다. 설치 기반에서 가치 기반 입찰로 전환한 광고주는 보통 확보 플레이어의 30일 리텐션이 20–35% 더 높습니다.

유망한 플레이어를 확보하세요

설치 확률이 아니라, 예측된 30일 가치(IAP 매출, 광고 매출, 또는 하이브리드 타이틀의 둘 다)로 모든 노출을 순위화합니다. 설치 기반에서 가치 기반 입찰로 전환한 광고주는 보통 확보 플레이어의 30일 리텐션이 20–35% 더 높습니다.

진행을 위해 최적화하세요

라이브 팀이 이미 추적하는 이벤트를 향해 최적화하세요. 튜토리얼 완료, 레벨 또는 챕터 마일스톤, 첫 구매, 세션 수 임계값. 캠페인은 보통 안정적으로 최적화하려면 선택한 이벤트가 주당 약 50건 필요하므로, 신규 타이틀에는 퍼널 초반 마일스톤이, 자리 잡은 타이틀에는 구매 이벤트가 잘 맞습니다.

이탈 플레이어를 재참여시키세요

시즌, 이벤트, 업데이트를 위해 플레이어를 다시 데려오세요. 설정한 비활성 윈도우(보통 7, 14, 또는 30일)를 사용합니다. 캠페인은 보통 30일 이내에 이탈 코호트의 8–15%를 회복합니다.

IAP와 IAA 루프를 닫으세요

하이브리드 타이틀의 경우, 구매 매출과 광고 매출을 모두 성과 시그널로 되돌리고, 지출하지 않는 다수는 ORCA Ads SDK로 수익화하세요. 그러면 확보는 하나의 매출 라인이 아니라 총 플레이어 가치를 향해 최적화합니다.

라이브 운영을 확장하세요

증거에 따라 신규 시장으로 확장하세요. 대부분의 캠페인은 190개 이상 시장에서 신규 시장에 대해 2주 이내에 신뢰할 수 있는 판독을 제공합니다.

03 · Relevant Use Cases

Relevant Use Cases

  • 신규 게임 론칭
  • 라이브옵스 콘텐츠와 시즌 이벤트
  • 플레이어 재참여
  • 신규 시장 확장
  • 매출과 리텐션 최적화
  • 포트폴리오 수준 성장 기획

04 · Business Outcomes

Business Outcomes

### 더 참여하는 플레이어를 확보하세요

첫째 날에 이탈하는 플레이어가 아니라 진행하는 플레이어를 사세요. 설치 최적화 구매 대비 보통 30일 리텐션이 20–35% 더 높습니다.

더 참여하는 플레이어를 확보하세요

첫째 날에 이탈하는 플레이어가 아니라 진행하는 플레이어를 사세요. 설치 최적화 구매 대비 보통 30일 리텐션이 20–35% 더 높습니다.

플레이어 가치를 개선하세요

IAP 매출, 광고 매출, 또는 혼합 가치를 향해 최적화하세요. ORCA Ads에 매출 연결 목표를 준 팀은 보통 처음 두 달 안에 ROAS가 15–30% 더 높습니다.

나머지 95%에서 매출을 키우세요

구매하지 않는 플레이어를 경쟁력 있는 광고 디맨드로 수익화하세요. ORCA Ads SDK를 추가한 퍼블리셔는 종종 두 자릿수 ARPDAU 상승을 봅니다.

효율적인 확장을 지원하세요

분기 회고가 아니라 2주 판독으로 론칭하고, 라이브옵스 모멘트를 운영하며, 신규 시장에 진입하세요.

05 · Customer Proof

게임 팀이 플레이어 성장을 지속적인 성과로 바꾸는 방식을 확인하세요.

광고 매출 플레이어를 확보 시그널로 바꾸기

40개 이상 시장에서 타이틀을 운영하는 하이브리드 캐주얼 모바일 게임 스튜디오는 설치당 비용 입찰로 설치를 사고 있었고, 이는 고볼륨·저가치 플레이어를 선호하며 스튜디오의 광고 매출 중심 타이틀을 저수익화 상태로 남겼습니다. 확보는 인앱 구매 매출과 광고 매출을 함께 혼합한 예측 30일 가치를 기준으로 입찰하도록 바뀌었고, 리워드 동영상을 정기적으로 보는 플레이어도 직접 지출하는 플레이어와 함께 계산되었습니다. 처음 두 달 안에 스튜디오는 신규 확보 플레이어의 30일 리텐션이 20–35% 더 높고 포트폴리오 전반 ROAS가 15–30% 더 높았으며, 기존 어트리뷰션 스택에서 측정했습니다.

"지출자를 중심으로 만든 입찰 전략과, 나머지 모두를 중심으로 만든 완전히 다른 수익화 전략이 있었습니다. 둘을 하나의 가치 시그널로 혼합하자, 확보는 상위 몇 퍼센트가 아니라 전체 플레이어 베이스를 위해 살 수 있게 되었습니다." — 사용자 확보 책임자

라이브옵스 시그널을 확보로 되돌리기

유럽과 라틴아메리카에 플레이어 베이스가 집중된, IAP와 광고를 함께 지원하는 하이브리드 모델의 미드코어 RPG 스튜디오는 시즌 이벤트로 이탈 플레이어를 다시 데려온 뒤 그 결과를 확보 타깃팅에 되돌렸습니다. 7, 14, 30일의 비활성 윈도우가 각 신규 시즌 전에 라이프사이클 캠페인을 트리거했고, 30일 이내에 이탈 코호트의 8–15%를 신규 플레이어 확보 비용보다 40–70% 저렴하게 회복했습니다. 동일한 이벤트와 구매 데이터가 다음에 확장할 시장을 알려 주었고, 신규 시장은 보통 2주 이내에 신뢰할 수 있는 판독을 냈습니다. 라이브옵스와 확보 팀이 별도의 플레이북을 돌리는 대신 함께 행동할 수 있는 증거였습니다.

"라이브옵스와 UA는 서로 다른 두 개의 미팅과 서로 다른 두 개의 스프레드시트였습니다. 이제는 시즌 론칭의 시그널이 확보에 다음에 어디에 쓸지를 알려 주고, 그 루프가 우리를 신규 시장으로 확장시켰습니다." — 성장 디렉터

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Next step

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