ORCA Ads · Mobile Gaming

Über den gesamten Player-Lifecycle wachsen — akquirieren, re-engagen, monetarisieren.

ORCA Ads findet Player, die fortschreiten, ausgeben und bleiben — und dreht, was Sie über ihren Wert lernen, in schärfere Akquise zurück. Optimieren Sie auf die In-Game-Meilensteine, In-App-Purchases und Ad-Umsätze, die Ihren Titel definieren.

01 · The Growth Challenge

Install-Volumen ist nur der Anfang.

Ein erfolgreiches Game braucht mehr als Downloads. In den meisten Titeln erzeugt ein schmaler Slice der Player — häufig 2–5 % — den Großteil des In-App-Purchase-Umsatzes, während der Rest über Ads monetarisiert oder gar nicht. Installs zum niedrigsten Preis zu kaufen, optimiert auf die falsche Gruppe. ORCA bietet auf prognostizierten 30-Tage-Player-Wert, sodass Akquise widerspiegelt, wer das Game tatsächlich finanziert.

02 · How ORCA Supports Game Growth

How ORCA Supports Game Growth

### Vielversprechende Player gewinnen

Rangieren Sie jede Impression nach prognostiziertem Day-30-Wert — IAP-Umsatz, Ad-Umsatz oder beides bei Hybrid-Titeln — statt nach Install-Wahrscheinlichkeit. Werbetreibende, die vom installbasierten auf wertbasiertes Bidding umstellen, sehen typischerweise 20–35 % höhere Day-30-Retention unter gewonnenen Playern.

Vielversprechende Player gewinnen

Rangieren Sie jede Impression nach prognostiziertem Day-30-Wert — IAP-Umsatz, Ad-Umsatz oder beides bei Hybrid-Titeln — statt nach Install-Wahrscheinlichkeit. Werbetreibende, die vom installbasierten auf wertbasiertes Bidding umstellen, sehen typischerweise 20–35 % höhere Day-30-Retention unter gewonnenen Playern.

Auf Progression optimieren

Optimieren Sie auf die Events, die Ihr Live-Team bereits trackt: Tutorial-Abschluss, ein Level- oder Kapitel-Meilenstein, First Purchase oder eine Session-Count-Schwelle. Kampagnen brauchen in der Regel rund 50 des gewählten Events pro Woche, um stabil zu optimieren — Early-Funnel-Meilensteine eignen sich gut für neue Titel, Purchase-Events für etablierte.

Inaktive Player re-engagen

Holen Sie Player für eine Season, ein Event oder ein Update zurück, mit Inactivity Windows, die Sie setzen — häufig 7, 14 oder 30 Tage. Kampagnen gewinnen typischerweise 8–15 % einer inaktiven Kohorte innerhalb von 30 Tagen zurück.

Die IAP- und IAA-Schleife schließen

Für Hybrid-Titel speisen Sie sowohl Purchase-Umsatz als auch Ad-Umsatz als Outcome-Signale zurück und monetarisieren die nicht-spendende Mehrheit über das ORCA Ads SDK. Akquise optimiert dann gegen den gesamten Player-Wert statt gegen eine Umsatzlinie.

Live Operations skalieren

Expandieren Sie in neue Märkte auf Evidenz: Die meisten Kampagnen liefern innerhalb von zwei Wochen einen belastbaren Read zu einem neuen Markt — über 190+ Märkte.

03 · Relevant Use Cases

Relevant Use Cases

  • Neue Game-Launches
  • Live-Ops-Content und saisonale Events
  • Player-Re-engagement
  • Expansion in neue Märkte
  • Umsatz- und Retention-Optimierung
  • Portfolio-weites Wachstumsplanning

04 · Business Outcomes

Business Outcomes

### Engagiertere Player gewinnen

Kaufen Sie Player, die fortschreiten, statt Player, die am ersten Tag churnen — typischerweise 20–35 % höhere Day-30-Retention als bei installoptimiertem Einkauf.

Engagiertere Player gewinnen

Kaufen Sie Player, die fortschreiten, statt Player, die am ersten Tag churnen — typischerweise 20–35 % höhere Day-30-Retention als bei installoptimiertem Einkauf.

Player-Wert verbessern

Optimieren Sie gegen IAP-Umsatz, Ad-Umsatz oder blended Value. Teams, die ORCA Ads ein umsatzgebundenes Ziel geben, erreichen häufig 15–30 % höheren ROAS innerhalb der ersten zwei Monate.

Umsatz aus den anderen 95 % steigern

Monetarisieren Sie die Player, die nie kaufen, über wettbewerbsfähigen Ad-Demand — Publisher, die das ORCA Ads SDK hinzufügen, sehen häufig zweistellige ARPDAU-Zuwächse.

Effiziente Skalierung stützen

Launch, Live-Ops-Momente und neue Märkte auf einem Zwei-Wochen-Read statt auf einer quartalsweisen Retrospektive.

05 · Customer Proof

Sehen Sie, wie Game-Teams Player-Wachstum in dauerhafte Performance verwandeln.

Ad-Revenue-Player in ein Acquisition-Signal verwandeln

Ein Hybrid-Casual-Mobile-Game-Studio mit Titeln in mehr als 40 Märkten hatte Installs auf Cost-per-Install-Bidding gekauft, was volumenstarke, niedrigwertige Player begünstigte und die ad-umsatzgetriebenen Titel des Studios untermonetarisiert ließ. Die Akquise wechselte auf Bidding nach prognostiziertem Day-30-Wert, der In-App-Purchase-Umsatz und Ad-Umsatz zusammenführte, sodass ein Player, der regelmäßig Rewarded Video sah, neben einem zählte, der direkt spendete. Innerhalb der ersten zwei Monate sah das Studio 20–35 % höhere Day-30-Retention unter neu gewonnenen Playern und 15–30 % höheren ROAS über das Portfolio, gemessen im bestehenden Attribution-Stack.

„Wir hatten eine Bidding-Strategie rund um Spender und eine völlig andere Monetarisierungsstrategie rund um alle anderen. Beides in einem Value-Signal zu vereinen, ließ die Akquise endlich für die gesamte Player-Base kaufen, nicht nur für die oberen wenigen Prozent.“ — Head of User Acquisition

Live-Ops-Signale zurück in die Akquise speisen

Ein Mid-Core-RPG-Studio mit Hybrid-IAP-und-Ad-Modell und einer Player-Base, die in Europa und Lateinamerika konzentriert war, nutzte saisonale Events, um inaktive Player zurückzuholen, und speiste die Ergebnisse dann in das Acquisition-Targeting zurück. Inactivity Windows von 7, 14 und 30 Tagen lösten Lifecycle-Kampagnen vor jeder neuen Season aus und gewannen 8–15 % der inaktiven Kohorte innerhalb von 30 Tagen zurück — zu 40–70 % weniger als die Kosten, einen neuen Player zu gewinnen. Dieselben Event- und Purchase-Daten informierten, in welche Märkte als Nächstes expandiert werden sollte, und neue Märkte lieferten typischerweise innerhalb von zwei Wochen einen belastbaren Read — Evidenz, auf die Live-Ops- und Acquisition-Teams gemeinsam handeln konnten, statt getrennte Playbooks zu fahren.

„Live-Ops und UA waren früher zwei verschiedene Meetings mit zwei verschiedenen Spreadsheets. Jetzt sagt das Signal eines Season-Launches der Akquise, wo als Nächstes ausgegeben wird — und genau diese Schleife hat uns in neue Märkte skaliert.“ — Director of Growth

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Next step

Bauen Sie die nächste Generation von Playern für Ihr Game.