Ein Mid-Core-RPG-Studio mit Hybrid-IAP-und-Ad-Modell und einer Player-Base, die in Europa und Lateinamerika konzentriert war, nutzte saisonale Events, um inaktive Player zurückzuholen, und speiste die Ergebnisse dann in das Acquisition-Targeting zurück. Inactivity Windows von 7, 14 und 30 Tagen lösten Lifecycle-Kampagnen vor jeder neuen Season aus und gewannen 8–15 % der inaktiven Kohorte innerhalb von 30 Tagen zurück — zu 40–70 % weniger als die Kosten, einen neuen Player zu gewinnen. Dieselben Event- und Purchase-Daten informierten, in welche Märkte als Nächstes expandiert werden sollte, und neue Märkte lieferten typischerweise innerhalb von zwei Wochen einen belastbaren Read — Evidenz, auf die Live-Ops- und Acquisition-Teams gemeinsam handeln konnten, statt getrennte Playbooks zu fahren.
„Live-Ops und UA waren früher zwei verschiedene Meetings mit zwei verschiedenen Spreadsheets. Jetzt sagt das Signal eines Season-Launches der Akquise, wo als Nächstes ausgegeben wird — und genau diese Schleife hat uns in neue Märkte skaliert.“ — Director of Growth