ORCA Ads · モバイルゲーム

プレイヤーライフサイクル全体で成長する — 獲得、再エンゲージ、収益化。

ORCA Ads は、進行し、課金し、定着するプレイヤーを見つけ、その価値から学んだことをより鋭い獲得に戻します。タイトルを定義するゲーム内マイルストーン、アプリ内課金、広告収益に向けて最適化します。

01 · The Growth Challenge

インストール量は始まりにすぎません。

成功するゲームに必要なのはダウンロードだけではありません。ほとんどのタイトルでは、プレイヤーの狭い層(一般的に2〜5%)がアプリ内課金収益の大半を生み、残りは広告で収益化するか全く収益化しません。最低コストでインストールを買うことは、誤ったグループに最適化します。ORCA は予測30日プレイヤー価値で入札するため、獲得は実際にゲームを支える人を反映します。

02 · How ORCA Supports Game Growth

How ORCA Supports Game Growth

### 有望なプレイヤーを獲得する

インストール確率ではなく、予測30日価値(IAP 収益、広告収益、またはハイブリッドタイトルでは両方)で各インプレッションを順位付けします。インストールベースから価値ベースの入札へ移した広告主は、獲得プレイヤーの30日定着率が通常20〜35%高くなります。

有望なプレイヤーを獲得する

インストール確率ではなく、予測30日価値(IAP 収益、広告収益、またはハイブリッドタイトルでは両方)で各インプレッションを順位付けします。インストールベースから価値ベースの入札へ移した広告主は、獲得プレイヤーの30日定着率が通常20〜35%高くなります。

進行に最適化する

ライブチームがすでに追跡しているイベントに向けて最適化します。チュートリアル完了、レベルやチャプターのマイルストーン、初回購入、セッション数のしきい値。安定した最適化には通常、選んだイベントが週あたり約50件必要なため、新作には初期ファネルのマイルストーン、既存タイトルには購入イベントが適します。

離脱プレイヤーを再エンゲージする

シーズン、イベント、アップデートに合わせてプレイヤーを呼び戻します。設定する非アクティブ期間は一般的に7、14、30日です。キャンペーンは通常、30日以内に離脱コホートの8〜15%を回復します。

IAP と IAA のループを閉じる

ハイブリッドタイトルでは、購入収益と広告収益の両方を成果シグナルとして戻し、課金しない大多数を ORCA Ads SDK で収益化します。獲得は単一の収益ラインではなく、総プレイヤー価値に対して最適化します。

ライブオペレーションを拡大する

証拠に基づいて新市場へ拡大します。ほとんどのキャンペーンは、190以上の市場で、新市場について2週間以内に信頼性の高い読み取りを得ます。

03 · Relevant Use Cases

Relevant Use Cases

  • 新作ゲームのローンチ
  • ライブオプスコンテンツとシーズナルイベント
  • プレイヤーの再エンゲージメント
  • 新市場への拡大
  • 収益と定着の最適化
  • ポートフォリオ全体の成長計画

04 · Business Outcomes

Business Outcomes

### よりエンゲージしたプレイヤーを獲得する

初日に離脱するプレイヤーではなく、進行するプレイヤーを買います。インストール最適化の買い付けと比べ、30日定着率が通常20〜35%高くなります。

よりエンゲージしたプレイヤーを獲得する

初日に離脱するプレイヤーではなく、進行するプレイヤーを買います。インストール最適化の買い付けと比べ、30日定着率が通常20〜35%高くなります。

プレイヤー価値を改善する

IAP 収益、広告収益、またはブレンド価値に対して最適化します。ORCA Ads に収益連動の目標を与えたチームは、最初の2か月以内にROASが15〜30%高くなることが一般的です。

残りの95%から収益を伸ばす

購入しないプレイヤーを競争力のある広告デマンドで収益化します。ORCA Ads SDK を追加したパブリッシャーは、二桁の ARPDAU 向上を見ることがよくあります。

効率的なスケールを支える

ローンチ、ライブオプスの瞬間、新市場参入を、四半期の振り返りではなく2週間の読み取りで進めます。

05 · Customer Proof

ゲームチームがプレイヤー成長を持続的な成果に変える様子をご覧ください。

広告収益プレイヤーを獲得シグナルに変える

40以上の市場でタイトルを展開するハイブリッドカジュアルのモバイルゲームスタジオは、インストール単価入札でインストールを買っており、高ボリューム・低価値のプレイヤーを優遇し、広告収益型タイトルの収益化が不足していました。獲得はアプリ内課金収益と広告収益を合わせた予測30日価値の入札へ移り、リワード動画を定期的に見るプレイヤーも直接課金するプレイヤーと並んでカウントされました。最初の2か月以内に、新規獲得プレイヤーの30日定着率が20〜35%向上し、ポートフォリオ全体のROASが15〜30%向上しました。計測は既存のアトリビューションスタックです。

「課金者向けの入札戦略と、それ以外全員向けのまったく別の収益化戦略がありました。両方をひとつの価値シグナルに混ぜたことで、獲得は上位数パーセントだけでなく、プレイヤーベース全体のために買えるようになりました。」— ユーザー獲得責任者

ライブオプスのシグナルを獲得に戻す

欧州とラテンアメリカにプレイヤーが集中する、IAP と広告のハイブリッドモデルのミッドコア RPG スタジオは、シーズナルイベントで離脱プレイヤーを呼び戻し、その結果を獲得ターゲティングに戻しました。7、14、30日の非アクティブ期間が各新シーズン前にライフサイクルキャンペーンを起動し、30日以内に離脱コホートの8〜15%を、新規プレイヤー獲得コストより40〜70%低いコストで回復しました。同じイベントと購入データが次に拡大する市場を知らせ、新市場は通常2週間以内に信頼性の高い読み取りを生みました。ライブオプスと獲得チームが別プレイブックではなく、一緒に行動できる証拠です。

「ライブオプスと UA は、別々のスプレッドシートを持つ別々の会議でした。今はシーズンローンチのシグナルが獲得の次の支出先を教え、そのループが新市場への拡大を支えました。」— 成長ディレクター

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Next step

ゲームの次世代プレイヤーを築きましょう。