ポテンシャルのあるプレイヤーを獲得する
予測プレイヤー価値で広告機会をひとつずつ評価します。アプリ内課金収益、広告収益、またはハイブリッドマネタイズゲームではその両方を、入札判断に入れられます。システムは膨大なリクエストの中で、誰が残り貢献しやすいかを比較し、リアルタイムで入札します。
ORCA Ads · モバイルゲーム
ORCA Ads は、グローバルゲーム広告主とメディアバイイングチーム向けのモバイル DSP です。世界の独立した App とゲームにあるインクリメンタルなトラフィックをつなぎ、広告リクエストごとにプレイヤー価値を予測し、ミリ秒以内に入札します。予算は、定着、課金、広告収益に貢献しやすい人へより多く流れます。
01 · 成長の課題
ゲーム成長が見るべきは、プレイヤーがその後進むか、課金するか、残るかです。最低コストでインストールを買うと、支出はすぐに離脱する人へ落ちやすい。ゲームを本当に支えるのは、少数の価値の高いプレイヤーと、広告マネタイズする活発ユーザーであることが多い。ORCA は予測プレイヤー価値で広告リクエストを評価し、獲得を貢献する人へ合わせます。

02 · ORCA がゲーム成長を支える方法
予測プレイヤー価値で広告機会をひとつずつ評価します。アプリ内課金収益、広告収益、またはハイブリッドマネタイズゲームではその両方を、入札判断に入れられます。システムは膨大なリクエストの中で、誰が残り貢献しやすいかを比較し、リアルタイムで入札します。
live チームがすでに追っているイベントを最適化します。チュートリアル完了、レベルまたは章のマイルストーン、初回購入、セッション回数。目標イベントが、リクエストごとのスコアの付け方を決めます。新しいゲームはより手前の進捗イベントから始め、成熟ゲームは最適化を購入へ向けられます。
シーズン、イベント、アップデートのために休眠プレイヤーを呼び戻します。設定した非アクティブ窓でリマーケティング配信を起動し、予算を、戻りやすく、貢献し続ける人へ合わせます。
ハイブリッドマネタイズゲームは、アプリ内課金と広告収益の両方を成果シグナルとして回せます。獲得が最適化するのはプレイヤー総価値です。課金しないプレイヤーのマネタイズ貢献も、次の入札判断に入ります。
新市場へ入るときは、その市場自身のコンバージョンと価値シグナルで配信判断します。公開、シーズンイベント、市場横断の拡大は、同じ獲得、リマーケティング、ROAS のロジックの上に立てます。
03 · 関連ケース
04 · ビジネス成果
予算を、進み、定着し、重要行動を完了しやすいプレイヤーへ寄せます。入札が向くのはユーザー価値であり、インストールはファネル上の一歩にすぎません。
アプリ内課金収益、広告収益、または混合価値で最適化します。支出はリターンをもたらしやすいリクエストへ徐々に集中し、ROAS は配信が継続して揃えられる目標になります。
課金しないプレイヤーでも、広告マネタイズに貢献することがあります。この収益シグナルを価値予測へ入れると、獲得は課金者だけを囲みません。
新ゲーム公開、live-ops ノード、新市場配信は、実際のコンバージョンシグナルで予算と目標を調整できます。拡大は読み取りの上に立ちます。
05 · 導入実績
あるハイブリッドカジュアルゲームスタジオは、以前インストールコストで買い、高量低価値プレイヤーが支出の大部分を占め、広告収益中心のゲームではマネタイズシグナルを獲得へ戻しにくかったのです。配信を予測プレイヤー価値入札へ変え、アプリ内課金と広告収益を同じ判断へ入れました。リワード動画をよく見るプレイヤーも、直接課金するプレイヤーも、入札に入ります。
「以前、課金者と広告マネタイズユーザーは別ロジックでした。ひとつの価値シグナルに合成してから、獲得はプレイヤー貢献の全体で買えるようになりました。」— ユーザー獲得責任者
あるミッドコア RPG スタジオはシーズンイベントでリマーケティングし、回帰と購入シグナルを獲得へ戻しました。非アクティブ窓が新シーズン前に配信を起動し、メディアバイイングチームは同じイベントデータで、次にどの市場へ足すかを判断しました。Live-ops と UA は、同じプレイヤー価値シグナルの周りで意思決定し始めました。
「以前、live-ops と UA は別の会議、別の表でした。いまはシーズンシグナルが獲得予算の置き場所を教え、市場横断配信もこのループについていきます。」— 成長ディレクター