ORCA Ads · Game di động

Tăng trưởng xuyên suốt vòng đời người chơi — thu hút, tái tương tác, khai thác doanh thu.

ORCA Ads tìm người chơi tiến triển, chi tiêu và ở lại, rồi biến những gì bạn học về giá trị của họ thành thu hút sắc hơn. Tối ưu hướng tới các mốc trong game, mua trong ứng dụng, và doanh thu quảng cáo định nghĩa tựa game của bạn.

01 · The Growth Challenge

Khối lượng cài đặt chỉ là khởi đầu.

Một game thành công cần nhiều hơn lượt tải. Ở hầu hết tựa game, một lát mỏng người chơi — thường 2–5% — tạo ra phần lớn doanh thu mua trong ứng dụng, trong khi phần còn lại kiếm tiền qua quảng cáo hoặc không gì cả. Mua cài đặt với chi phí thấp nhất là tối ưu cho nhóm sai. ORCA đấu giá theo giá trị người chơi 30 ngày được dự đoán, nên thu hút phản ánh ai thực sự nuôi game.

02 · How ORCA Supports Game Growth

How ORCA Supports Game Growth

### Thu hút người chơi tiềm năng

Xếp hạng mọi lần hiển thị theo giá trị ngày 30 được dự đoán — doanh thu IAP, doanh thu quảng cáo, hoặc cả hai với tựa hybrid — thay vì xác suất cài đặt. Nhà quảng cáo chuyển từ đấu giá theo cài đặt sang đấu giá theo giá trị thường thấy giữ chân ngày 30 cao hơn 20–35% ở người chơi được thu hút.

Thu hút người chơi tiềm năng

Xếp hạng mọi lần hiển thị theo giá trị ngày 30 được dự đoán — doanh thu IAP, doanh thu quảng cáo, hoặc cả hai với tựa hybrid — thay vì xác suất cài đặt. Nhà quảng cáo chuyển từ đấu giá theo cài đặt sang đấu giá theo giá trị thường thấy giữ chân ngày 30 cao hơn 20–35% ở người chơi được thu hút.

Tối ưu theo tiến triển

Tối ưu hướng tới các sự kiện đội live-ops đã theo dõi: hoàn thành hướng dẫn, mốc cấp độ hoặc chương, lần mua đầu tiên, hoặc ngưỡng số phiên. Chiến dịch thường cần khoảng 50 sự kiện đã chọn mỗi tuần để tối ưu ổn định, nên mốc đầu phễu phù hợp với tựa mới và sự kiện mua phù hợp với tựa đã ổn định.

Tái tương tác người chơi đã rời đi

Đưa người chơi trở lại cho mùa, sự kiện, hoặc bản cập nhật, dùng cửa sổ không hoạt động bạn đặt — thường 7, 14, hoặc 30 ngày. Chiến dịch thường thu hồi 8–15% một nhóm đã rời đi trong 30 ngày.

Khép vòng IAP và IAA

Với tựa hybrid, đưa cả doanh thu mua và doanh thu quảng cáo trở lại làm tín hiệu kết quả, và khai thác phần lớn không chi tiêu qua ORCA Ads SDK. Thu hút khi đó tối ưu theo tổng giá trị người chơi thay vì một dòng doanh thu.

Mở rộng vận hành live

Mở rộng sang thị trường mới dựa trên bằng chứng: hầu hết chiến dịch cho đánh giá đáng tin cậy về thị trường mới trong vòng hai tuần, trên hơn 190 thị trường.

03 · Relevant Use Cases

Relevant Use Cases

  • Ra mắt game mới
  • Nội dung live-ops và sự kiện theo mùa
  • Tái tương tác người chơi
  • Mở rộng sang thị trường mới
  • Tối ưu doanh thu và giữ chân
  • Lập kế hoạch tăng trưởng cấp danh mục

04 · Business Outcomes

Business Outcomes

### Thu hút người chơi gắn kết hơn

Mua người chơi tiến triển thay vì người chơi rời đi ngày đầu — thường giữ chân ngày 30 cao hơn 20–35% so với mua tối ưu theo cài đặt.

Thu hút người chơi gắn kết hơn

Mua người chơi tiến triển thay vì người chơi rời đi ngày đầu — thường giữ chân ngày 30 cao hơn 20–35% so với mua tối ưu theo cài đặt.

Cải thiện giá trị người chơi

Tối ưu theo doanh thu IAP, doanh thu quảng cáo, hoặc giá trị kết hợp. Đội ngũ giao cho ORCA Ads mục tiêu gắn doanh thu thường đạt ROAS cao hơn 15–30% trong hai tháng đầu.

Tăng doanh thu từ 95% còn lại

Khai thác người chơi không bao giờ mua qua nhu cầu quảng cáo cạnh tranh, nơi nhà phát hành thêm ORCA Ads SDK thường thấy ARPDAU tăng hai chữ số.

Hỗ trợ mở rộng hiệu quả

Ra mắt, chạy các thời điểm live-ops, và vào thị trường mới trên lần đọc hai tuần thay vì hồi cố một quý.

05 · Customer Proof

Xem đội ngũ game biến tăng trưởng người chơi thành hiệu suất bền vững.

Biến người chơi doanh thu quảng cáo thành tín hiệu thu hút

Một studio game hybrid-casual với tựa live tại hơn 40 thị trường đã mua cài đặt trên đấu giá theo chi phí mỗi cài đặt, thiên vị người chơi khối lượng cao, giá trị thấp và để các tựa dựa trên doanh thu quảng cáo của studio bị khai thác dưới mức. Thu hút chuyển sang đấu giá theo giá trị ngày 30 được dự đoán, kết hợp doanh thu mua trong ứng dụng và doanh thu quảng cáo, nên người chơi xem rewarded video đều đặn được tính cùng người chi tiêu trực tiếp. Trong hai tháng đầu, studio thấy giữ chân ngày 30 cao hơn 20–35% ở người chơi mới thu hút và ROAS cao hơn 15–30% trên toàn danh mục, đo trong hệ thống attribution hiện có.

"Chúng tôi có một chiến lược đấu giá xây quanh người chi tiêu và một chiến lược khai thác hoàn toàn khác xây quanh mọi người còn lại. Kết hợp cả hai thành một tín hiệu giá trị duy nhất giúp thu hút cuối cùng mua cho toàn bộ người chơi, không chỉ vài phần trăm đứng đầu." — Head of User Acquisition

Đưa tín hiệu live-ops trở lại thu hút

Một studio RPG mid-core chạy mô hình hybrid IAP-và-quảng cáo, với người chơi tập trung ở châu Âu và Mỹ Latinh, dùng sự kiện theo mùa để giành lại người chơi đã rời đi rồi đưa kết quả trở lại nhắm mục tiêu thu hút. Cửa sổ không hoạt động 7, 14 và 30 ngày kích hoạt chiến dịch vòng đời trước mỗi mùa mới, thu hồi 8–15% nhóm đã rời đi trong 30 ngày với chi phí thấp hơn 40–70% so với thu hút người chơi mới. Cùng dữ liệu sự kiện và mua thông tin thị trường nào nên mở rộng tiếp theo, và thị trường mới thường cho đánh giá đáng tin cậy trong vòng hai tuần — bằng chứng đội live-ops và thu hút có thể hành động cùng nhau thay vì chạy playbook riêng.

"Live-ops và UA từng là hai cuộc họp khác nhau với hai bảng tính khác nhau. Giờ tín hiệu từ ra mắt mùa cho thu hút biết nên chi tiêu ở đâu tiếp theo, và vòng đó là thứ đã mở rộng chúng tôi sang thị trường mới." — Director of Growth

Xem câu chuyện khách hàng

Next step

Xây thế hệ người chơi tiếp theo cho game của bạn.