Acquérir des joueurs plus engagés
Orientez le budget vers les joueurs plus susceptibles d’avancer, de rester et de finaliser un comportement clé. L’enchère vise la valeur utilisateur ; l’installation n’est qu’une étape du funnel.
ORCA Ads · Jeux mobiles
ORCA Ads est un DSP mobile destiné aux annonceurs de jeux et aux équipes d’achat média dans le monde. Nous connectons le trafic incrémental des apps et jeux indépendants dans le monde, prédisons la valeur joueur de chaque requête publicitaire, et finalisons l’enchère en quelques millisecondes. Le budget se dirige davantage vers les personnes plus susceptibles de rester, de payer ou de contribuer au revenu publicitaire.
01 · Le défi de croissance
La croissance d’un jeu se lit à ce que le joueur fera ensuite : avancer, payer, rester. Acheter des installations au coût le plus bas fait facilement tomber la dépense sur des personnes qui partent vite. Ce qui fait vraiment vivre un jeu, c’est souvent une minorité de joueurs à forte valeur, plus la part d’utilisateurs actifs monétisés par la publicité. ORCA évalue chaque requête publicitaire selon la valeur joueur prédite, pour aligner l’acquisition sur ceux qui contribueront.

03 · Cas d’usage
04 · Résultats business
Orientez le budget vers les joueurs plus susceptibles d’avancer, de rester et de finaliser un comportement clé. L’enchère vise la valeur utilisateur ; l’installation n’est qu’une étape du funnel.
Optimisez selon le revenu d’achats in-app, le revenu publicitaire ou une valeur mixte. La dépense se concentre progressivement sur les requêtes plus susceptibles d’apporter un retour ; le ROAS devient un objectif auquel les campagnes peuvent s’aligner en continu.
Les joueurs qui ne paient pas peuvent encore contribuer à la monétisation publicitaire. Une fois ce signal de revenu intégré à la prédiction de valeur, l’acquisition ne tourne plus seulement autour des payeurs.
Lancement d’un nouveau jeu, jalons live-ops et campagnes sur un nouveau marché peuvent ajuster budget et objectifs selon les vrais signaux de conversion. L’extension s’appuie sur les lectures.
05 · Preuves clients
Un studio de jeux hybrid-casual achetait auparavant au coût d’installation ; des joueurs à fort volume et faible valeur occupaient la majeure partie de la dépense, et un jeu surtout monétisé par la publicité avait du mal à renvoyer le signal de monétisation vers l’acquisition. Les campagnes sont passées à une enchère selon la valeur joueur prédite, en plaçant achats in-app et revenu publicitaire dans le même jugement. Les joueurs qui regardent souvent de la rewarded video, comme ceux qui paient directement, entraient dans l’enchère.
« Avant, payeurs et utilisateurs de monétisation publicitaire étaient deux logiques. Une fois le signal de valeur unifié, l’acquisition a enfin acheté selon la contribution de tout le plateau de joueurs. » — Responsable acquisition utilisateurs
Un studio mid-core RPG utilisait les événements de saison pour le remarketing, puis renvoyait les signaux de reflux et d’achat vers l’acquisition. La fenêtre d’inactivité déclenchait les campagnes avant une nouvelle saison ; l’équipe d’achat média utilisait le même jeu de données d’événements pour juger sur quels marchés augmenter ensuite. Live-ops et UA ont commencé à décider autour du même jeu de signaux de valeur joueur.
« Avant, live-ops et UA étaient deux réunions, deux tableaux. Maintenant, le signal de saison dit à l’acquisition où placer le budget, et les campagnes multi-marchés suivent cette boucle. » — Directeur de la croissance
Étape suivante
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02 · Comment ORCA soutient la croissance des jeux
Comment ORCA soutient la croissance des jeux
Acquérir des joueurs à potentiel
Évaluez chaque opportunité publicitaire selon la valeur joueur prédite. Revenu d’achats in-app, revenu publicitaire, ou les deux dans un jeu à monétisation hybride, peuvent entrer dans le jugement d’enchère. Le système compare, parmi un volume immense de requêtes, qui est plus susceptible de rester et de contribuer, puis finalise l’enchère en temps réel.
Optimiser pour la progression
Optimisez les événements que l’équipe live suit déjà : fin du tutoriel, jalons de niveaux ou de chapitres, premier achat, nombre de sessions. L’événement cible détermine comment le système note chaque requête. Un nouveau jeu peut partir d’événements de progression plus en amont ; un jeu mature peut aligner l’optimisation sur l’achat.
Faire du remarketing auprès des joueurs perdus
Rappelez les joueurs dormants pour une saison, un événement ou une mise à jour. Déclenchez les campagnes de remarketing selon la fenêtre d’inactivité que vous définissez, pour aligner le budget sur les personnes plus susceptibles de revenir, et plus susceptibles de continuer à contribuer.
Fermer la boucle IAP et IAA
Les jeux à monétisation hybride peuvent renvoyer comme signaux de résultat à la fois le revenu d’achats in-app et le revenu publicitaire. L’acquisition s’optimise selon la valeur totale du joueur. La contribution de monétisation des joueurs qui ne paient pas entre aussi dans le prochain jugement d’enchère.
Passer les live ops à l’échelle
En entrant sur un nouveau marché, jugez les campagnes selon les signaux de conversion et de valeur de ce marché lui-même. Lancement, événements de saison et extension multi-marchés peuvent s’appuyer sur la même logique d’acquisition, de remarketing et de ROAS.