Un studio de RPG mid-core en modèle hybride IAP et publicité, avec une base de joueurs concentrée en Europe et en Amérique latine, a utilisé les événements saisonniers pour faire revenir les joueurs inactifs, puis a réinjecté les résultats dans le ciblage d’acquisition. Des fenêtres d’inactivité de 7, 14 et 30 jours déclenchaient des campagnes de cycle de vie avant chaque nouvelle saison, récupérant 8–15 % de la cohorte inactive sous 30 jours, à 40–70 % de moins que le coût d’acquérir un nouveau joueur. Les mêmes données d’événements et d’achats ont informé les marchés vers lesquels s’étendre ensuite, et les nouveaux marchés produisaient généralement une lecture fiable en moins de deux semaines — une preuve sur laquelle les équipes live-ops et acquisition pouvaient agir ensemble, au lieu de faire tourner des playbooks séparés.
« Live-ops et UA étaient deux réunions différentes, avec deux tableurs différents. Désormais, le signal d’un lancement de saison dit à l’acquisition où dépenser ensuite, et c’est cette boucle qui nous a permis de passer à l’échelle sur de nouveaux marchés. » — Director of Growth