ORCA Ads · Jeux mobiles

Croissez sur tout le cycle de vie du joueur — acquérir, réengager, monétiser.

ORCA Ads identifie les joueurs qui progressent, dépensent et restent, puis réinjecte ce que vous apprenez de leur valeur dans une acquisition plus précise. Optimisez vers les jalons in-game, les achats in-app et les revenus publicitaires qui définissent votre titre.

01 · The Growth Challenge

Le volume d’installations n’est que le début.

Un jeu réussi a besoin de plus que des téléchargements. Dans la plupart des titres, une frange étroite de joueurs — souvent 2–5 % — produit la majorité du chiffre d’affaires in-app, tandis que le reste se monétise via la publicité, ou pas du tout. Acheter des installations au plus bas coût, c’est optimiser pour le mauvais groupe. ORCA enchère sur la valeur joueur prédite à 30 jours, pour que l’acquisition reflète qui finance réellement le jeu.

02 · How ORCA Supports Game Growth

How ORCA Supports Game Growth

### Acquérir des joueurs prometteurs

Classez chaque impression selon la valeur prédite à J+30 — revenus IAP, revenus publicitaires, ou les deux pour les titres hybrides — plutôt que selon la probabilité d’installation. Les annonceurs qui passent d’une enchère fondée sur l’installation à une enchère fondée sur la valeur constatent généralement 20–35 % de rétention à J+30 supérieure parmi les joueurs acquis.

Acquérir des joueurs prometteurs

Classez chaque impression selon la valeur prédite à J+30 — revenus IAP, revenus publicitaires, ou les deux pour les titres hybrides — plutôt que selon la probabilité d’installation. Les annonceurs qui passent d’une enchère fondée sur l’installation à une enchère fondée sur la valeur constatent généralement 20–35 % de rétention à J+30 supérieure parmi les joueurs acquis.

Optimiser pour la progression

Optimisez vers les événements que votre équipe live suit déjà : fin de tutoriel, jalon de niveau ou de chapitre, premier achat, ou seuil de sessions. Les campagnes ont généralement besoin d’environ 50 événements choisis par semaine pour optimiser de façon stable, donc les jalons de début de funnel conviennent bien aux nouveaux titres, et les événements d’achat aux titres établis.

Réengager les joueurs inactifs

Faites revenir les joueurs pour une saison, un événement ou une mise à jour, selon des fenêtres d’inactivité que vous définissez — souvent 7, 14 ou 30 jours. Les campagnes récupèrent généralement 8–15 % d’une cohorte inactive sous 30 jours.

Fermer la boucle IAP et IAA

Pour les titres hybrides, renvoyez à la fois les revenus d’achat et les revenus publicitaires comme signaux de résultat, et monétisez la majorité non dépensière via l’ORCA Ads SDK. L’acquisition s’optimise alors contre la valeur totale du joueur plutôt que contre une seule ligne de revenus.

Scaler les opérations live

Étendez-vous à de nouveaux marchés sur la preuve : la plupart des campagnes produisent une lecture fiable d’un nouveau marché en moins de deux semaines, sur plus de 190 marchés.

03 · Relevant Use Cases

Relevant Use Cases

  • Lancements de nouveaux jeux
  • Contenu live-ops et événements saisonniers
  • Réengagement des joueurs
  • Expansion vers de nouveaux marchés
  • Optimisation des revenus et de la rétention
  • Planification de croissance au niveau du portefeuille

04 · Business Outcomes

Business Outcomes

### Acquérir des joueurs plus engagés

Achetez des joueurs qui progressent plutôt que des joueurs qui churnent dès le premier jour — généralement 20–35 % de rétention à J+30 supérieure à l’achat optimisé sur l’installation.

Acquérir des joueurs plus engagés

Achetez des joueurs qui progressent plutôt que des joueurs qui churnent dès le premier jour — généralement 20–35 % de rétention à J+30 supérieure à l’achat optimisé sur l’installation.

Améliorer la valeur joueur

Optimisez contre les revenus IAP, les revenus publicitaires ou une valeur mixte. Les équipes qui donnent à ORCA Ads un objectif lié au chiffre d’affaires atteignent couramment 15–30 % de ROAS supérieur dans les deux premiers mois.

Développer les revenus des 95 % restants

Monétisez les joueurs qui n’achètent jamais grâce à une demande publicitaire compétitive, où les éditeurs qui ajoutent l’ORCA Ads SDK constatent souvent des gains d’ARPDAU à deux chiffres.

Soutenir une échelle efficace

Lancez, animez les moments live-ops et entrez sur de nouveaux marchés sur une lecture de deux semaines plutôt que sur une rétrospective trimestrielle.

05 · Customer Proof

Voyez comment les équipes jeux transforment la croissance des joueurs en performance durable.

Transformer les joueurs de revenus publicitaires en signal d’acquisition

Un studio de jeux mobiles hybrid-casual avec des titres en ligne sur plus de 40 marchés achetait des installations en enchère au coût par installation, ce qui favorisait des joueurs à fort volume et faible valeur, et laissait les titres tirés par les revenus publicitaires sous-monétisés. L’acquisition est passée à une enchère sur la valeur prédite à J+30 mélangeant revenus d’achats in-app et revenus publicitaires, pour qu’un joueur regardant régulièrement de la vidéo rewarded compte autant qu’un joueur dépensant directement. Dans les deux premiers mois, le studio a constaté 20–35 % de rétention à J+30 supérieure parmi les joueurs nouvellement acquis et 15–30 % de ROAS supérieur sur le portefeuille, mesuré dans sa stack d’attribution existante.

« Nous avions une stratégie d’enchère construite autour des dépensiers et une stratégie de monétisation complètement différente construite autour de tous les autres. Fusionner les deux dans un seul signal de valeur a enfin permis à l’acquisition d’acheter pour toute la base de joueurs, pas seulement pour les quelques pourcents du haut. » — Head of User Acquisition

Réinjecter les signaux live-ops dans l’acquisition

Un studio de RPG mid-core en modèle hybride IAP et publicité, avec une base de joueurs concentrée en Europe et en Amérique latine, a utilisé les événements saisonniers pour faire revenir les joueurs inactifs, puis a réinjecté les résultats dans le ciblage d’acquisition. Des fenêtres d’inactivité de 7, 14 et 30 jours déclenchaient des campagnes de cycle de vie avant chaque nouvelle saison, récupérant 8–15 % de la cohorte inactive sous 30 jours, à 40–70 % de moins que le coût d’acquérir un nouveau joueur. Les mêmes données d’événements et d’achats ont informé les marchés vers lesquels s’étendre ensuite, et les nouveaux marchés produisaient généralement une lecture fiable en moins de deux semaines — une preuve sur laquelle les équipes live-ops et acquisition pouvaient agir ensemble, au lieu de faire tourner des playbooks séparés.

« Live-ops et UA étaient deux réunions différentes, avec deux tableurs différents. Désormais, le signal d’un lancement de saison dit à l’acquisition où dépenser ensuite, et c’est cette boucle qui nous a permis de passer à l’échelle sur de nouveaux marchés. » — Director of Growth

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Next step

Construisez la prochaine génération de joueurs pour votre jeu.